# HG changeset patch
# User gpoirier
# Date 1154187082 0
# Node ID d1dcbdd74a4d48b4a345f3271653b5f9db525c25
# Parent  a11efc8d23beffdddd9dc70794a0cc980633d93a
Part 2 of the various fixes features by Jerome Ferrari

diff -r a11efc8d23be -r d1dcbdd74a4d DOCS/xml/fr/encoding-guide.xml
--- a/DOCS/xml/fr/encoding-guide.xml	Sat Jul 29 15:27:42 2006 +0000
+++ b/DOCS/xml/fr/encoding-guide.xml	Sat Jul 29 15:31:22 2006 +0000
@@ -2147,9 +2147,9 @@
   </listitem>
 
 <listitem><para>
-  Traitez-la comme entrelac�e. Certaines frames des parties progressive auront 
-  besoin d'�tre dupliqu�es, ce qui entra�nera en un sautillement in�gal. Encore une 
-  fois, les filtres d�s-entrela�ant peuvent passablement d�grader les parties
+  Traitez-le comme entrelac�e. Certaines images des parties progressives auront 
+  besoin d'�tre dupliqu�es, ce qui entra�nera un sautillement irr�gulier. Encore une 
+  fois, les filtres d�sentrela�ant peuvent l�g�rement d�grader les parties
   progressives.
   </para></listitem>
 
@@ -2159,18 +2159,18 @@
 </sect2>
 
 <sect2 id="menc-feat-telecine-footnotes">
-<title>Notes de pied</title>
+<title>Notes de bas de pages</title>
 <orderedlist>
 <listitem><formalpara>
-  <title>A propos de d�coupage:</title>
+  <title>A propos de recadrage:</title>
   <para>
   Les donn�es vid�o d'un DVD sont stock�es dans un format appel� YUV 4:2:0. Dans 
-  la vid�o YUV, la luma (&quot;luminosit�&quot;) et le chroma (&quot;couleur&quot;)
-  sont stock�s s�par�ment. Parce que l'oeil humain est somme toute moins sensible
-  � la couleur qu'il ne l'est � la luminosit�, dans une image YUV 4:2:0 il y a 
-  seulement un pixel de chroma pour 4 pixels de luma. Dans une image progressive, 
-  chaque carr� de quatre pixels de luma (deux sur chaque cot�) ont un pixel de 
-  chroma commun. Vous devez d�couper un YUV 4:2:0 progressif � des r�solutions paires, 
+  la vid�o YUV, la luminance (&quot;luminosit�&quot;) et la chrominance (&quot;couleur&quot;)
+  sont stock�s s�par�ment. Parce que l'oeil humain est d'une certaine fa�on moins sensible
+  � la couleur qu'� la luminosit�, dans une image YUV 4:2:0 il n'y a 
+  qu'un pixel de chrominance pour 4 pixels de luminance. Dans une image progressive, 
+  chaque carr� de quatre pixels de luminance (deux de chaque cot�) a un pixel de 
+  chrominance commun. Vous devez recadrer le YUV 4:2:0 progressif � des r�solutions paires,
   et utiliser un d�calage pair. Par exemple,
   <option>crop=716:380:2:26</option> est correct mais 
   <option>crop=716:380:3:26 </option> ne l'est pas.
@@ -2179,44 +2179,45 @@
 
   <para>
   Quand vous avez � faire � un YUV 4:2:0 entrelac�, la situation devient un peu plus
-  compliqu�e. Au lieu que chaque s�rie de quatre pixels de luma partage un pixel 
-  de chroma dans une <emphasis>frame</emphasis>, chaque groupe de quatre pixels de luma 
-  dans chaque <emphasis>champs</emphasis> partage un pixel de chroma. Quand les 
-  champs sont entrelac�s pour former une frame, chaque ligne de scan est un 
-  pixel de haut. Maintenant, au lieu que tout les quatre pixels de luma soient 
-  dans un carr�, ils sont deux pixels c�te � c�te, et les deux autres pixels
-  sont c�te � c�te deux lignes de scan plus bas. Les deux pixels de luma dans la 
-  ligne de scan interm�diaire sont � partir de l'autre champ, et donc partage un 
-  pixel de chroma diff�rent avec deux pixels de luma deux lignes de scan plus loin. 
-  Toute cette confusion rend n�cessaire d'avoir des dimensions de d�coupe verticales 
-  et des d�calages en multiple de quatre. Le d�calage horizontal peut rester �gal.
+  compliqu�e. Au lieu d'avoir chaque s�rie de quatre pixels de luminance se partager un pixel 
+  de chrominance dans une <emphasis>image</emphasis>, chaque s�rie de quatre pixels de luminance 
+  dans chaque <emphasis>champs</emphasis> se partage un pixel de chrominance. Quand les 
+  trames sont entrelac�es pour former une image, chaque ligne de scan fait un 
+  pixel de haut. Maintenant, au lieu d'avoir la s�rie de quatre pixels de luminance 
+  dans un carr�, il y a deux pixels c�te � c�te sur une ligne et les deux autres pixels
+  de la s�rie sont c�te � c�te deux lignes de scan plus bas. Les deux pixels de luminance dans la 
+  ligne de scan interm�diaire appartiennent � une autre trame, et donc partage un 
+  pixel de chrominance diff�rent avec deux pixels de luminance deux lignes de scan plus loin. 
+  Toute cette confusion rend n�cessaire d'avoir des dimensions de recadrage
+  et de d�calage verticales multiples de quatre. Dans le sens horizontal, il suffit que les 
+  dimensions restent paires.
   </para>
 
   <para>
-  Pour la vid�o t�l�cin�e, je recommande que le d�coupage prenne place apr�s l'inverse
-  t�l�cin�. Une fois la vid�o progressive vous avez seulement besoin de d�couper par 
-  nombres pairs. Si vous voulez vraiment gagner la l�g�re acc�l�ration que la d�coupe
-  peut offrir, vous devez d�couper verticalement par multiples de quatre
-  ou bien le filtre inverse-t�l�cin� n'aura pas les bonnes donn�es.
+  Pour la vid�o t�l�cin�e, il est recommand� que le recadrage se fasse apr�s le
+  t�l�cin�-inverse. Une fois que la vid�o est progressive, il vous suffit de recadrer par 
+  nombres pairs. Si vous voulez acc�l�rer l�g�rement la vitess d'encodage, en jouant sur les
+  dimensions de recadrage, vous devez recadrer verticalement par multiples de quatre
+  ou bien le filtre de t�l�cin�-inverse n'aura pas les donn�es ad�quates.
   </para>
 
   <para>
-  Pour la vid�o entrelac�e (pas t�l�cin�e), vous devez toujours d�couper verticalement
-  par multiples de quatre � moins que vous n'utilisiez <option>-vf field</option> avant de d�couper.
+  Pour la vid�o entrelac�e (pas t�l�cin�e), vous devez toujours recadrer verticalement
+  par multiples de quatre � moins que vous n'utilisiez l'option <option>-vf field</option> avant.
   </para>
   </listitem>
 
 <listitem><formalpara>
   <title>A propos des param�tres d'encodage et de la qualit�:</title>
   <para>
-  Juste parce que je recommande <option>mbd=2</option> ici ne veut pas dire
-  que cela ne devrait pas �tre utilis� autre part. Avec <option>trell</option>,
+  Le fait que l'option <option>mbd=2</option> est recommand�e ici ne veut pas dire
+  qu'elle ne devrait pas �tre utilis�e autre part. Avec <option>trell</option>,
   <option>mbd=2</option> est l'une des deux options de <systemitem class="library">libavcodec</systemitem> 
-  qui augmente le mieux la qualit�, et vous devriez toujours utiliser au moins 
-  une des deux � moins que la baisse de vitesse d'encodage ne soit prohibitive 
-  (e.g. encodage temps r�el). Il y a plusieurs autres options <systemitem class="library">libavcodec</systemitem> 
-  qui augmentent la qualit� d'encodage (et r�duisent la vitesse d'encodage) mais ceci est au del�
-  de la port�e de ce document.
+  qui augmente le plus la qualit�, et vous devriez toujours les utiliser
+  � moins que la baisse de vitesse d'encodage ne soit prohibitive 
+  (ex: encodage en temps r�el). Il y a bien d'autres options de
+  <systemitem class="library">libavcodec</systemitem> qui augmentent la qualit� d'encodage
+  (et r�duisent sa rapidit�) mais ceci est au del� du propos de ce document.
   </para>
   </formalpara>
   </listitem>
@@ -2224,12 +2225,12 @@
 <listitem><formalpara>
   <title>A propos de la performance de pullup:</title>
   <para>
-  Employer <option>pullup</option> (avec <option>softskip</option>) 
-  sur une vid�o progressive est s�r, et est habituellement une bonne id�e � moins qu'il
-  ait �t� v�rifi� que la source est enti�rement progressive.
-  La perte de performance est petite pour la plupart des cas. Sur un encodage minimal,
-  <option>pullup</option> ralentit <application>MEncoder</application> de 50%. 
-  L'ajout du traitement du son et d'options avanc�es pour <option>lavcopts</option> masquent cette 
+  Utiliser l'option <option>pullup</option> (avec <option>softskip</option>) 
+  sur une vid�o progressive est sans danger, et c'est g�n�ralement une bonne id�e � moins qu'il
+  soit certain  que la source est enti�rement progressive.
+  La perte de performance est faible dans la plupart des cas. Sur un encodage minimal,
+  <option>pullup</option> ralentit <application>MEncoder</application> de 50%.
+  L'ajout du traitement du son et d'options avanc�es de <option>lavcopts</option> masquent cette 
   diff�rence, en limitant la perte de performance due � l'utilisation de <option>pullup</option> � 2%.
   </para>
   </formalpara>
@@ -2251,7 +2252,7 @@
 </para>
 
 <sect2 id="menc-feat-enc-libavcodec-video-codecs">
-<title>codecs vid�o de <systemitem class="library">libavcodec</systemitem></title>
+<title>Codecs vid�o de <systemitem class="library">libavcodec</systemitem></title>
 
 <para>
 <informaltable frame="all">
@@ -2330,8 +2331,8 @@
 </tgroup>
 </informaltable>
 
-La premi�re colonne contient les noms de codec qui doivent �tre pass�s apr�s la
-configuration de <literal>vcodec</literal>, comme ceci: <option>-lavcopts vcodec=msmpeg4</option>
+La premi�re colonne contient les noms de codec qui doivent �tre donn�s apr�s la
+configuration de <literal>vcodec</literal>, par exemple comme ceci: <option>-lavcopts vcodec=msmpeg4</option>
 </para>
 <informalexample>
 <para>
@@ -2370,8 +2371,8 @@
 </tgroup>
 </informaltable>
 
-La premi�re colonne contient les noms du codec qui devra �tre pass�e apr�s l'option 
-<literal>acodec</literal>, comme ceci: <option>-lavcopts acodec=ac3</option>
+La premi�re colonne contient les noms de codec qui doivent �tre donn�s apr�s l'option 
+<literal>acodec</literal>, par exemple comme ceci: <option>-lavcopts acodec=ac3</option>
 </para>
 
 <informalexample>
@@ -2383,12 +2384,12 @@
 
 <para>
   Contrairement aux codecs vid�o de <systemitem class="library">libavcodec</systemitem>, 
-  ces codecs audio ne font pas un usage intelligents des bits qu'on leur donne
-  vu qu'ils ont des mod�les psycho-accoustiques minimaux (quand ils en ont)
-  ce que la plupart des autres impl�mentations de codec comportent.
-  Cependant, notez que tous ces codecs audio sont tr�s rapides et fonctionnent qu'importe
-  leur environnement � partir du moment o� <application>MEncoder</application> a �t�
-  compil�e avec <systemitem class="library">libavcodec</systemitem> (ce qui est le
+  ses codecs audio ne font pas un usage avis� des bits qu'ils consomment
+  car ils leur manquent certains mod�les psycho-acoustiques minimaux (quand ils en ont)
+  ce que la plupart des autres impl�mentations de codecs poss�dent.
+  Cependant, notez que tous ces codecs audio sont tr�s rapides et sont disponibles
+  � partir du moment o� <application>MEncoder</application> a �t�
+  compil� avec <systemitem class="library">libavcodec</systemitem> (ce qui est le
   cas la plupart du temps), et ne d�pend pas de biblioth�ques externes.
 </para>
 </sect2>
@@ -2400,17 +2401,17 @@
 <para>
   Id�alement, vous voudriez probablement juste dire � mencoder de passer en 
   mode "haute qualit�" et passer � autre chose.
-  Ce serait s�rement sympa, mais c'est malheureusement dur � faire vu que les 
-  diff�rentes options d'encodage donnent diff�rents r�sultats de qualit� 
+  Ce serait s�rement sympa, mais c'est malheureusement difficile � impl�menter car les 
+  diff�rentes options d'encodage donnent des r�sultats de qualit� diff�rents
   en fonction du mat�riel source.
-  Ceci vient du fait que la compression d�pende des propri�t�s visuelles
+  Ceci vient du fait que la compression d�pend des propri�t�s visuelles
   de la vid�o en question.
   Par exemple, un film d'animation et un film d'action ont des propri�t�s tr�s 
   diff�rentes et n�cessitent des options diff�rentes pour obtenir un encodage 
   optimal.
-  La bonne nouvelle, c'est que certaines options ne devraient jamais �tre mise � 
-  part, comme <option>mbd=2</option>, <option>trell</option>, et <option>v4mv</option>.
-  Voir ci-dessous pour une description d�taill�e des options d'encodage communes.
+  La bonne nouvelle, c'est que certaines options ne devraient jamais �tre omises,
+  comme <option>mbd=2</option>, <option>trell</option>, et <option>v4mv</option>.
+  Voir ci-dessous pour une description d�taill�e des options d'encodage les plus communes.
 </para>
 
 
@@ -2419,49 +2420,48 @@
 <listitem><para>
   <emphasis role="bold">vmax_b_frames</emphasis>: 1 ou 2 est bon selon
   le film.
-  Notez que si vous avez besoin d'avoir votre encodeur d�codable par DivX5, vous
-  aurez besoin d'activer le support closed GOP, en utilisant l'option <option>cgop</option> de
+  Notez que si vous avez besoin d'avoir votre encodage d�codable par DivX5, vous
+  aurez besoin d'activer le support "closed GOP", en utilisant l'option <option>cgop</option> de
   <systemitem class="library">libavcodec</systemitem>, mais vous aurez besoin de d�sactiver 
   la d�tection de sc�ne, ce qui n'est pas une bonne id�e �tant donn� que cela 
   affectera un peu l'efficacit� d'encodage.
 </para></listitem>
 
 <listitem><para>
-  <emphasis role="bold">vb_strategy=1</emphasis>: aide aux sc�nes avec de rapides 
-  mouvements.
-  Sur certaines vid�os, vmax_b_frames peut affecter la qualit�, mais 
-  vmax_b_frames=2 avec vb_strategy=1 aideront.
+  <emphasis role="bold">vb_strategy=1</emphasis>: aide pour les sc�nes avec beaucoup de
+  mouvement. Sur certaines vid�os, l'option vmax_b_frames peut affecter la qualit�, mais
+  utiliser vmax_b_frames=2 avec vb_strategy=1 aide.
 </para></listitem>
 
 <listitem><para>
-  <emphasis role="bold">dia</emphasis>: port�e de recherche de mouvement. Le plus large 
-  est l'�cart; ce sera mieux, mais aussi plus lent.
-  Des valeurs n�gatives sont une �chelle compl�tement diff�rente.
+  <emphasis role="bold">dia</emphasis>: port�e de de la passe de recherche de mouvement.
+   Plus la valeur de cette option est �lev�e, meilleure sera la qualit� et plus l'encodage sera lent.
+  Les valeurs n�gatives repr�sentent une �chelle compl�tement diff�rente.
   De bonnes valeurs sont -1 pour un encodage rapide, ou 2-4 pour un plus lent.
 </para></listitem>
 
 <listitem><para>
-  <emphasis role="bold">predia</emphasis>: pr�-passe de recherche de mouvement.
-  Pas aussi important que dia. De bonnes valeurs sont 1 (par d�faut) � 4. Cela 
-  demande preme=2 pour �tre vraiment utile.
+  <emphasis role="bold">predia</emphasis>: port�e de recherche de mouvement en pr�-passe.
+  Pas aussi important que dia. De bonnes valeurs vont de 1 (par d�faut) � 4. Cela 
+  requi�re preme=2 pour �tre r�ellement utile.
 </para></listitem>
 
 <listitem><para>
   <emphasis role="bold">cmp, subcmp, precmp</emphasis>: Fonction de comparaison 
   pour l'estimation de mouvement.
-  Testez avec des valeurs de 0 (d�faut), 2 (hadamard), 3 (dct), et 6 (taux de
+  Testez avec les valeurs 0 (d�faut), 2 (hadamard), 3 (dct), et 6 (taux de
   distorsion).
   0 est le plus rapide, et suffisant pour precmp.
   Pour cmp et subcmp, 2 est bon pour les animations, et 3 est bon pour les 
-  actions en direct.
-  6 peut-�tre ou non un peu mieux, mais c'est lent.
+  films d'action.
+  6 peut �tre (ou non) un peu meilleur, mais est lent.
 </para></listitem>
 
 <listitem><para>
-  <emphasis role="bold">last_pred</emphasis>: Nombre de pr�dicateurs de mouvement 
-  � prendre depuis la frame pr�c�dente.
-  1-3 (ou dans ces eaux) am�liore la vitesse de l'encodage quasiment sans contrepartie.
-  De plus hautes valeurs ralentiront sans avoir de gain r�el.
+  <emphasis role="bold">last_pred</emphasis>: Nombre de pr�dicteurs de mouvement 
+  � prendre depuis l'image pr�c�dente.
+  1-3 (ou dans ces eaux) am�liore la qualit� pratiquement sans perte en vitesse.
+  De plus hautes valeurs ralentiront l'encodage sans r�el gain.
 </para></listitem>
 
 <listitem><para>
@@ -2471,82 +2471,76 @@
 
 <listitem><para>
   <emphasis role="bold">qprd</emphasis>: quantification adaptative bas�e sur la
-  complexit� du macrobloc.
-  Peut aider ou aggraver la situation ceci d�pend de la vid�o et des autres options.
-  Cela peut causer des artefacts � moins que vous ne param�triez vqmax � certaines
+  complexit� des macroblocs.
+  Peut aider ou g�ner selon la vid�o et les autres options.
+  Cela peut causer des artefacts � moins que vous ne param�triez vqmax � des
   valeurs raisonnablement petites (6 c'est bien, voire peut-�tre 4); 
   vqmin=1 devrait aussi aider.
 </para></listitem>
 
 <listitem><para>
   <emphasis role="bold">qns</emphasis>: tr�s lente, sp�cialement quand combin�e
-  avec qprd.
-  Cette option dira l'encodeur � minimiser le bruit d� � la compression
-  d'artefact au lieu de faire strictement ressembler la vid�o encod�e � la 
-  source.
-  N'utilisez pas ceci � moins d'avoir d�j� bidouill� tout ce qui est possible 
-  et que les r�sultats ne sont pas encore assez bons.
+  avec qprd. Avec cette option, l'encodeur minimise le bruit d� aux artefacts de compression
+  au lieu de faire correspondre strictement la vid�o encod�e � la source.
+  Ne l'utilisez pas � moins d'avoir d�j� peaufin� tout le reste et que les
+  r�sultats ne soient pas encore assez bons.
 </para></listitem>
 
 <listitem><para>
-  <emphasis role="bold">vqcomp</emphasis>: Bidouille du contr�le de taux.
-  Quelles sont les bonnes valeurs qui d�pendent du film?
-  Vous pouvez de mani�re s�re laisser cela de c�t� si vous voulez.
+  <emphasis role="bold">vqcomp</emphasis>: mise au point du contr�le de d�bit.
+  La nature du film d�finiera quelles sont les bonnes valeurs � appliquer
+  Vous pouvez sans probl�me laisser cette option de c�t� si vous voulez.
   R�duire vqcomp met plus de bits sur les sc�nes de basse complexit�, l'augmenter 
-  les met sur les sc�nes de haute complexit� (d�faut: 0.5, port�e: 0-1. port�e 
-  recommand�e: 0.5-0.7).
+  les met sur les sc�nes de haute complexit� (d�faut: 0.5, port�e: 0-1. recommand�: 0.5-0.7).
 </para></listitem>
 
 <listitem><para>
-  <emphasis role="bold">vlelim, vcelim</emphasis>: Param�tre le seuil du seul 
-  coefficient d'�limination pour les plans de luminance et de chroma.
-  Ceux-l� sont encod�s s�par�ment dans tous les algorithmes de style MPEG.
-  L'id�e derri�re tout ceci est d'utiliser certaines bonnes heuristiques
+  <emphasis role="bold">vlelim, vcelim</emphasis>: D�finit le coefficient du seuil d'�limination pour
+  la luminance et les plans de chrominance.
+  Ils sont encod�s s�par�ment dans tous les algorithmes de style MPEG.
+  L'id�e derri�re tout ceci est d'utiliser de bonnes heuristiques
   pour d�terminer quand le changement dans un bloc est inf�rieur au seuil que 
   vous avez sp�cifi�, et dans ce cas, de simplement encoder le bloc comme �tant 
   "sans changement".
-  Cela �conomisera des bits et acc�l�rera peut-�tre l'encodage. vlelim=-4 et 
-  vcelim=9 semblent �tre de bonnes valeurs pour les films en direct, mais 
-  semblent ne pas aider avec les animations; quand vous voudrez encoder une animation, 
-  vous devrez probablement les laisser inchang�s.
+  Cela �conomise des bits et acc�l�re peut-�tre l'encodage. vlelim=-4 et 
+  vcelim=9 semblent �tre de bonnes valeurs pour les films de "sc�nes r�elles", mais 
+  semblent ne pas aider avec les films d'animation; quand vous voudrez encoder une animation, 
+  vous devriez probablement les laisser tel quel.
 </para></listitem>
 
 <listitem><para>
   <emphasis role="bold">qpel</emphasis>: Estimation de mouvement de quart de pixel.
-  MPEG-4 utilise la pr�cision de moiti� de pixel pour sa recherche de mouvement 
-  par d�faut, donc cette option vient avec un surplus car plus d'information seront 
-  stock�es dans le fichier encod�.
-  La compression gain/perte d�pend du film, mais n'est habituellement pas tr�s 
-  efficace sur les animations.
-  qpel induit toujours un surco�t significatif dans le temps de d�codage du CPU 
-  (+25% en pratique).
+  MPEG-4 utilise une pr�cision d'un demi pixel pour sa recherche de mouvement 
+  par d�faut, donc cette option augmente la quantit� d'information qui est 
+  stock�e dans le fichier encod�. Le gain ou la perte en terme de compression 
+  d�pend du film, mais ce n'est habituellement pas tr�s efficace pour les animations.
+  qpel induit toujours un surco�t significatif en temps de d�codage (+25% en pratique).
 </para></listitem>
 
 <listitem><para>
-  <emphasis role="bold">psnr</emphasis>: n'affecte pas l'encodage courant,
-  mais �crit un fichier journal donnant le type/taille/qualit� de chaque frame, et 
-  imprime un r�sum� du PSNR (rapport maximal du signal sur le bruit) � la fin.
+  <emphasis role="bold">psnr</emphasis>: n'affecte pas l'encodage
+  mais �crit un fichier journal donnant le type/taille/qualit� de chaque image, et 
+  imprime un r�sum� du PSNR (rapport signal sur bruit) � la fin.
 </para></listitem>
 
 </itemizedlist>
 
 <itemizedlist>
-<title>Options � �viter:</title>
+<title>Options qu'il n'est pas recommand� de changer:</title>
 <listitem><para>
-  <emphasis role="bold">vme</emphasis>: La valeur par d�faut est la mieux.
+  <emphasis role="bold">vme</emphasis>: La valeur par d�faut est la meilleure.
 </para></listitem>
 
 <listitem><para>
   <emphasis role="bold">lumi_mask, dark_mask</emphasis>: Quantification adaptative 
-  pyscho-visuelle.
-  Vous ne voulez pas jouer avec ces options si vous tenez � la qualit�.
-  Des valeurs raisonnables peuvent �tre efficaces dans votre cas, mais soyez pr�venu 
-  que ceci reste tr�s subjectif.
+  pyscho-visuelle. Vous ne voulez pas jouer avec ces options si vous tenez � la qualit�.
+  Des valeurs raisonnables peuvent �tre efficaces dans votre cas, mais soyez pr�venu,  
+  ceci reste tr�s subjectif.
 </para></listitem>
 
 <listitem><para>
-  <emphasis role="bold">scplx_mask</emphasis>: Essaie d'�viter l'apparition d'artefacts 
-  carr�s, mais le post-traitement est le mieux.
+  <emphasis role="bold">scplx_mask</emphasis>: Essaie d'emp�cher l'apparition d'artefacts 
+  d�s aux blocs, mais le post-traitement est plus efficace.
 </para></listitem>
 </itemizedlist>
 </sect2>