# HG changeset patch # User gpoirier # Date 1154187082 0 # Node ID d1dcbdd74a4d48b4a345f3271653b5f9db525c25 # Parent a11efc8d23beffdddd9dc70794a0cc980633d93a Part 2 of the various fixes features by Jerome Ferrari diff -r a11efc8d23be -r d1dcbdd74a4d DOCS/xml/fr/encoding-guide.xml --- a/DOCS/xml/fr/encoding-guide.xml Sat Jul 29 15:27:42 2006 +0000 +++ b/DOCS/xml/fr/encoding-guide.xml Sat Jul 29 15:31:22 2006 +0000 @@ -2147,9 +2147,9 @@ </listitem> <listitem><para> - Traitez-la comme entrelac�e. Certaines frames des parties progressive auront - besoin d'�tre dupliqu�es, ce qui entra�nera en un sautillement in�gal. Encore une - fois, les filtres d�s-entrela�ant peuvent passablement d�grader les parties + Traitez-le comme entrelac�e. Certaines images des parties progressives auront + besoin d'�tre dupliqu�es, ce qui entra�nera un sautillement irr�gulier. Encore une + fois, les filtres d�sentrela�ant peuvent l�g�rement d�grader les parties progressives. </para></listitem> @@ -2159,18 +2159,18 @@ </sect2> <sect2 id="menc-feat-telecine-footnotes"> -<title>Notes de pied</title> +<title>Notes de bas de pages</title> <orderedlist> <listitem><formalpara> - <title>A propos de d�coupage:</title> + <title>A propos de recadrage:</title> <para> Les donn�es vid�o d'un DVD sont stock�es dans un format appel� YUV 4:2:0. Dans - la vid�o YUV, la luma ("luminosit�") et le chroma ("couleur") - sont stock�s s�par�ment. Parce que l'oeil humain est somme toute moins sensible - � la couleur qu'il ne l'est � la luminosit�, dans une image YUV 4:2:0 il y a - seulement un pixel de chroma pour 4 pixels de luma. Dans une image progressive, - chaque carr� de quatre pixels de luma (deux sur chaque cot�) ont un pixel de - chroma commun. Vous devez d�couper un YUV 4:2:0 progressif � des r�solutions paires, + la vid�o YUV, la luminance ("luminosit�") et la chrominance ("couleur") + sont stock�s s�par�ment. Parce que l'oeil humain est d'une certaine fa�on moins sensible + � la couleur qu'� la luminosit�, dans une image YUV 4:2:0 il n'y a + qu'un pixel de chrominance pour 4 pixels de luminance. Dans une image progressive, + chaque carr� de quatre pixels de luminance (deux de chaque cot�) a un pixel de + chrominance commun. Vous devez recadrer le YUV 4:2:0 progressif � des r�solutions paires, et utiliser un d�calage pair. Par exemple, <option>crop=716:380:2:26</option> est correct mais <option>crop=716:380:3:26 </option> ne l'est pas. @@ -2179,44 +2179,45 @@ <para> Quand vous avez � faire � un YUV 4:2:0 entrelac�, la situation devient un peu plus - compliqu�e. Au lieu que chaque s�rie de quatre pixels de luma partage un pixel - de chroma dans une <emphasis>frame</emphasis>, chaque groupe de quatre pixels de luma - dans chaque <emphasis>champs</emphasis> partage un pixel de chroma. Quand les - champs sont entrelac�s pour former une frame, chaque ligne de scan est un - pixel de haut. Maintenant, au lieu que tout les quatre pixels de luma soient - dans un carr�, ils sont deux pixels c�te � c�te, et les deux autres pixels - sont c�te � c�te deux lignes de scan plus bas. Les deux pixels de luma dans la - ligne de scan interm�diaire sont � partir de l'autre champ, et donc partage un - pixel de chroma diff�rent avec deux pixels de luma deux lignes de scan plus loin. - Toute cette confusion rend n�cessaire d'avoir des dimensions de d�coupe verticales - et des d�calages en multiple de quatre. Le d�calage horizontal peut rester �gal. + compliqu�e. Au lieu d'avoir chaque s�rie de quatre pixels de luminance se partager un pixel + de chrominance dans une <emphasis>image</emphasis>, chaque s�rie de quatre pixels de luminance + dans chaque <emphasis>champs</emphasis> se partage un pixel de chrominance. Quand les + trames sont entrelac�es pour former une image, chaque ligne de scan fait un + pixel de haut. Maintenant, au lieu d'avoir la s�rie de quatre pixels de luminance + dans un carr�, il y a deux pixels c�te � c�te sur une ligne et les deux autres pixels + de la s�rie sont c�te � c�te deux lignes de scan plus bas. Les deux pixels de luminance dans la + ligne de scan interm�diaire appartiennent � une autre trame, et donc partage un + pixel de chrominance diff�rent avec deux pixels de luminance deux lignes de scan plus loin. + Toute cette confusion rend n�cessaire d'avoir des dimensions de recadrage + et de d�calage verticales multiples de quatre. Dans le sens horizontal, il suffit que les + dimensions restent paires. </para> <para> - Pour la vid�o t�l�cin�e, je recommande que le d�coupage prenne place apr�s l'inverse - t�l�cin�. Une fois la vid�o progressive vous avez seulement besoin de d�couper par - nombres pairs. Si vous voulez vraiment gagner la l�g�re acc�l�ration que la d�coupe - peut offrir, vous devez d�couper verticalement par multiples de quatre - ou bien le filtre inverse-t�l�cin� n'aura pas les bonnes donn�es. + Pour la vid�o t�l�cin�e, il est recommand� que le recadrage se fasse apr�s le + t�l�cin�-inverse. Une fois que la vid�o est progressive, il vous suffit de recadrer par + nombres pairs. Si vous voulez acc�l�rer l�g�rement la vitess d'encodage, en jouant sur les + dimensions de recadrage, vous devez recadrer verticalement par multiples de quatre + ou bien le filtre de t�l�cin�-inverse n'aura pas les donn�es ad�quates. </para> <para> - Pour la vid�o entrelac�e (pas t�l�cin�e), vous devez toujours d�couper verticalement - par multiples de quatre � moins que vous n'utilisiez <option>-vf field</option> avant de d�couper. + Pour la vid�o entrelac�e (pas t�l�cin�e), vous devez toujours recadrer verticalement + par multiples de quatre � moins que vous n'utilisiez l'option <option>-vf field</option> avant. </para> </listitem> <listitem><formalpara> <title>A propos des param�tres d'encodage et de la qualit�:</title> <para> - Juste parce que je recommande <option>mbd=2</option> ici ne veut pas dire - que cela ne devrait pas �tre utilis� autre part. Avec <option>trell</option>, + Le fait que l'option <option>mbd=2</option> est recommand�e ici ne veut pas dire + qu'elle ne devrait pas �tre utilis�e autre part. Avec <option>trell</option>, <option>mbd=2</option> est l'une des deux options de <systemitem class="library">libavcodec</systemitem> - qui augmente le mieux la qualit�, et vous devriez toujours utiliser au moins - une des deux � moins que la baisse de vitesse d'encodage ne soit prohibitive - (e.g. encodage temps r�el). Il y a plusieurs autres options <systemitem class="library">libavcodec</systemitem> - qui augmentent la qualit� d'encodage (et r�duisent la vitesse d'encodage) mais ceci est au del� - de la port�e de ce document. + qui augmente le plus la qualit�, et vous devriez toujours les utiliser + � moins que la baisse de vitesse d'encodage ne soit prohibitive + (ex: encodage en temps r�el). Il y a bien d'autres options de + <systemitem class="library">libavcodec</systemitem> qui augmentent la qualit� d'encodage + (et r�duisent sa rapidit�) mais ceci est au del� du propos de ce document. </para> </formalpara> </listitem> @@ -2224,12 +2225,12 @@ <listitem><formalpara> <title>A propos de la performance de pullup:</title> <para> - Employer <option>pullup</option> (avec <option>softskip</option>) - sur une vid�o progressive est s�r, et est habituellement une bonne id�e � moins qu'il - ait �t� v�rifi� que la source est enti�rement progressive. - La perte de performance est petite pour la plupart des cas. Sur un encodage minimal, - <option>pullup</option> ralentit <application>MEncoder</application> de 50%. - L'ajout du traitement du son et d'options avanc�es pour <option>lavcopts</option> masquent cette + Utiliser l'option <option>pullup</option> (avec <option>softskip</option>) + sur une vid�o progressive est sans danger, et c'est g�n�ralement une bonne id�e � moins qu'il + soit certain que la source est enti�rement progressive. + La perte de performance est faible dans la plupart des cas. Sur un encodage minimal, + <option>pullup</option> ralentit <application>MEncoder</application> de 50%. + L'ajout du traitement du son et d'options avanc�es de <option>lavcopts</option> masquent cette diff�rence, en limitant la perte de performance due � l'utilisation de <option>pullup</option> � 2%. </para> </formalpara> @@ -2251,7 +2252,7 @@ </para> <sect2 id="menc-feat-enc-libavcodec-video-codecs"> -<title>codecs vid�o de <systemitem class="library">libavcodec</systemitem></title> +<title>Codecs vid�o de <systemitem class="library">libavcodec</systemitem></title> <para> <informaltable frame="all"> @@ -2330,8 +2331,8 @@ </tgroup> </informaltable> -La premi�re colonne contient les noms de codec qui doivent �tre pass�s apr�s la -configuration de <literal>vcodec</literal>, comme ceci: <option>-lavcopts vcodec=msmpeg4</option> +La premi�re colonne contient les noms de codec qui doivent �tre donn�s apr�s la +configuration de <literal>vcodec</literal>, par exemple comme ceci: <option>-lavcopts vcodec=msmpeg4</option> </para> <informalexample> <para> @@ -2370,8 +2371,8 @@ </tgroup> </informaltable> -La premi�re colonne contient les noms du codec qui devra �tre pass�e apr�s l'option -<literal>acodec</literal>, comme ceci: <option>-lavcopts acodec=ac3</option> +La premi�re colonne contient les noms de codec qui doivent �tre donn�s apr�s l'option +<literal>acodec</literal>, par exemple comme ceci: <option>-lavcopts acodec=ac3</option> </para> <informalexample> @@ -2383,12 +2384,12 @@ <para> Contrairement aux codecs vid�o de <systemitem class="library">libavcodec</systemitem>, - ces codecs audio ne font pas un usage intelligents des bits qu'on leur donne - vu qu'ils ont des mod�les psycho-accoustiques minimaux (quand ils en ont) - ce que la plupart des autres impl�mentations de codec comportent. - Cependant, notez que tous ces codecs audio sont tr�s rapides et fonctionnent qu'importe - leur environnement � partir du moment o� <application>MEncoder</application> a �t� - compil�e avec <systemitem class="library">libavcodec</systemitem> (ce qui est le + ses codecs audio ne font pas un usage avis� des bits qu'ils consomment + car ils leur manquent certains mod�les psycho-acoustiques minimaux (quand ils en ont) + ce que la plupart des autres impl�mentations de codecs poss�dent. + Cependant, notez que tous ces codecs audio sont tr�s rapides et sont disponibles + � partir du moment o� <application>MEncoder</application> a �t� + compil� avec <systemitem class="library">libavcodec</systemitem> (ce qui est le cas la plupart du temps), et ne d�pend pas de biblioth�ques externes. </para> </sect2> @@ -2400,17 +2401,17 @@ <para> Id�alement, vous voudriez probablement juste dire � mencoder de passer en mode "haute qualit�" et passer � autre chose. - Ce serait s�rement sympa, mais c'est malheureusement dur � faire vu que les - diff�rentes options d'encodage donnent diff�rents r�sultats de qualit� + Ce serait s�rement sympa, mais c'est malheureusement difficile � impl�menter car les + diff�rentes options d'encodage donnent des r�sultats de qualit� diff�rents en fonction du mat�riel source. - Ceci vient du fait que la compression d�pende des propri�t�s visuelles + Ceci vient du fait que la compression d�pend des propri�t�s visuelles de la vid�o en question. Par exemple, un film d'animation et un film d'action ont des propri�t�s tr�s diff�rentes et n�cessitent des options diff�rentes pour obtenir un encodage optimal. - La bonne nouvelle, c'est que certaines options ne devraient jamais �tre mise � - part, comme <option>mbd=2</option>, <option>trell</option>, et <option>v4mv</option>. - Voir ci-dessous pour une description d�taill�e des options d'encodage communes. + La bonne nouvelle, c'est que certaines options ne devraient jamais �tre omises, + comme <option>mbd=2</option>, <option>trell</option>, et <option>v4mv</option>. + Voir ci-dessous pour une description d�taill�e des options d'encodage les plus communes. </para> @@ -2419,49 +2420,48 @@ <listitem><para> <emphasis role="bold">vmax_b_frames</emphasis>: 1 ou 2 est bon selon le film. - Notez que si vous avez besoin d'avoir votre encodeur d�codable par DivX5, vous - aurez besoin d'activer le support closed GOP, en utilisant l'option <option>cgop</option> de + Notez que si vous avez besoin d'avoir votre encodage d�codable par DivX5, vous + aurez besoin d'activer le support "closed GOP", en utilisant l'option <option>cgop</option> de <systemitem class="library">libavcodec</systemitem>, mais vous aurez besoin de d�sactiver la d�tection de sc�ne, ce qui n'est pas une bonne id�e �tant donn� que cela affectera un peu l'efficacit� d'encodage. </para></listitem> <listitem><para> - <emphasis role="bold">vb_strategy=1</emphasis>: aide aux sc�nes avec de rapides - mouvements. - Sur certaines vid�os, vmax_b_frames peut affecter la qualit�, mais - vmax_b_frames=2 avec vb_strategy=1 aideront. + <emphasis role="bold">vb_strategy=1</emphasis>: aide pour les sc�nes avec beaucoup de + mouvement. Sur certaines vid�os, l'option vmax_b_frames peut affecter la qualit�, mais + utiliser vmax_b_frames=2 avec vb_strategy=1 aide. </para></listitem> <listitem><para> - <emphasis role="bold">dia</emphasis>: port�e de recherche de mouvement. Le plus large - est l'�cart; ce sera mieux, mais aussi plus lent. - Des valeurs n�gatives sont une �chelle compl�tement diff�rente. + <emphasis role="bold">dia</emphasis>: port�e de de la passe de recherche de mouvement. + Plus la valeur de cette option est �lev�e, meilleure sera la qualit� et plus l'encodage sera lent. + Les valeurs n�gatives repr�sentent une �chelle compl�tement diff�rente. De bonnes valeurs sont -1 pour un encodage rapide, ou 2-4 pour un plus lent. </para></listitem> <listitem><para> - <emphasis role="bold">predia</emphasis>: pr�-passe de recherche de mouvement. - Pas aussi important que dia. De bonnes valeurs sont 1 (par d�faut) � 4. Cela - demande preme=2 pour �tre vraiment utile. + <emphasis role="bold">predia</emphasis>: port�e de recherche de mouvement en pr�-passe. + Pas aussi important que dia. De bonnes valeurs vont de 1 (par d�faut) � 4. Cela + requi�re preme=2 pour �tre r�ellement utile. </para></listitem> <listitem><para> <emphasis role="bold">cmp, subcmp, precmp</emphasis>: Fonction de comparaison pour l'estimation de mouvement. - Testez avec des valeurs de 0 (d�faut), 2 (hadamard), 3 (dct), et 6 (taux de + Testez avec les valeurs 0 (d�faut), 2 (hadamard), 3 (dct), et 6 (taux de distorsion). 0 est le plus rapide, et suffisant pour precmp. Pour cmp et subcmp, 2 est bon pour les animations, et 3 est bon pour les - actions en direct. - 6 peut-�tre ou non un peu mieux, mais c'est lent. + films d'action. + 6 peut �tre (ou non) un peu meilleur, mais est lent. </para></listitem> <listitem><para> - <emphasis role="bold">last_pred</emphasis>: Nombre de pr�dicateurs de mouvement - � prendre depuis la frame pr�c�dente. - 1-3 (ou dans ces eaux) am�liore la vitesse de l'encodage quasiment sans contrepartie. - De plus hautes valeurs ralentiront sans avoir de gain r�el. + <emphasis role="bold">last_pred</emphasis>: Nombre de pr�dicteurs de mouvement + � prendre depuis l'image pr�c�dente. + 1-3 (ou dans ces eaux) am�liore la qualit� pratiquement sans perte en vitesse. + De plus hautes valeurs ralentiront l'encodage sans r�el gain. </para></listitem> <listitem><para> @@ -2471,82 +2471,76 @@ <listitem><para> <emphasis role="bold">qprd</emphasis>: quantification adaptative bas�e sur la - complexit� du macrobloc. - Peut aider ou aggraver la situation ceci d�pend de la vid�o et des autres options. - Cela peut causer des artefacts � moins que vous ne param�triez vqmax � certaines + complexit� des macroblocs. + Peut aider ou g�ner selon la vid�o et les autres options. + Cela peut causer des artefacts � moins que vous ne param�triez vqmax � des valeurs raisonnablement petites (6 c'est bien, voire peut-�tre 4); vqmin=1 devrait aussi aider. </para></listitem> <listitem><para> <emphasis role="bold">qns</emphasis>: tr�s lente, sp�cialement quand combin�e - avec qprd. - Cette option dira l'encodeur � minimiser le bruit d� � la compression - d'artefact au lieu de faire strictement ressembler la vid�o encod�e � la - source. - N'utilisez pas ceci � moins d'avoir d�j� bidouill� tout ce qui est possible - et que les r�sultats ne sont pas encore assez bons. + avec qprd. Avec cette option, l'encodeur minimise le bruit d� aux artefacts de compression + au lieu de faire correspondre strictement la vid�o encod�e � la source. + Ne l'utilisez pas � moins d'avoir d�j� peaufin� tout le reste et que les + r�sultats ne soient pas encore assez bons. </para></listitem> <listitem><para> - <emphasis role="bold">vqcomp</emphasis>: Bidouille du contr�le de taux. - Quelles sont les bonnes valeurs qui d�pendent du film? - Vous pouvez de mani�re s�re laisser cela de c�t� si vous voulez. + <emphasis role="bold">vqcomp</emphasis>: mise au point du contr�le de d�bit. + La nature du film d�finiera quelles sont les bonnes valeurs � appliquer + Vous pouvez sans probl�me laisser cette option de c�t� si vous voulez. R�duire vqcomp met plus de bits sur les sc�nes de basse complexit�, l'augmenter - les met sur les sc�nes de haute complexit� (d�faut: 0.5, port�e: 0-1. port�e - recommand�e: 0.5-0.7). + les met sur les sc�nes de haute complexit� (d�faut: 0.5, port�e: 0-1. recommand�: 0.5-0.7). </para></listitem> <listitem><para> - <emphasis role="bold">vlelim, vcelim</emphasis>: Param�tre le seuil du seul - coefficient d'�limination pour les plans de luminance et de chroma. - Ceux-l� sont encod�s s�par�ment dans tous les algorithmes de style MPEG. - L'id�e derri�re tout ceci est d'utiliser certaines bonnes heuristiques + <emphasis role="bold">vlelim, vcelim</emphasis>: D�finit le coefficient du seuil d'�limination pour + la luminance et les plans de chrominance. + Ils sont encod�s s�par�ment dans tous les algorithmes de style MPEG. + L'id�e derri�re tout ceci est d'utiliser de bonnes heuristiques pour d�terminer quand le changement dans un bloc est inf�rieur au seuil que vous avez sp�cifi�, et dans ce cas, de simplement encoder le bloc comme �tant "sans changement". - Cela �conomisera des bits et acc�l�rera peut-�tre l'encodage. vlelim=-4 et - vcelim=9 semblent �tre de bonnes valeurs pour les films en direct, mais - semblent ne pas aider avec les animations; quand vous voudrez encoder une animation, - vous devrez probablement les laisser inchang�s. + Cela �conomise des bits et acc�l�re peut-�tre l'encodage. vlelim=-4 et + vcelim=9 semblent �tre de bonnes valeurs pour les films de "sc�nes r�elles", mais + semblent ne pas aider avec les films d'animation; quand vous voudrez encoder une animation, + vous devriez probablement les laisser tel quel. </para></listitem> <listitem><para> <emphasis role="bold">qpel</emphasis>: Estimation de mouvement de quart de pixel. - MPEG-4 utilise la pr�cision de moiti� de pixel pour sa recherche de mouvement - par d�faut, donc cette option vient avec un surplus car plus d'information seront - stock�es dans le fichier encod�. - La compression gain/perte d�pend du film, mais n'est habituellement pas tr�s - efficace sur les animations. - qpel induit toujours un surco�t significatif dans le temps de d�codage du CPU - (+25% en pratique). + MPEG-4 utilise une pr�cision d'un demi pixel pour sa recherche de mouvement + par d�faut, donc cette option augmente la quantit� d'information qui est + stock�e dans le fichier encod�. Le gain ou la perte en terme de compression + d�pend du film, mais ce n'est habituellement pas tr�s efficace pour les animations. + qpel induit toujours un surco�t significatif en temps de d�codage (+25% en pratique). </para></listitem> <listitem><para> - <emphasis role="bold">psnr</emphasis>: n'affecte pas l'encodage courant, - mais �crit un fichier journal donnant le type/taille/qualit� de chaque frame, et - imprime un r�sum� du PSNR (rapport maximal du signal sur le bruit) � la fin. + <emphasis role="bold">psnr</emphasis>: n'affecte pas l'encodage + mais �crit un fichier journal donnant le type/taille/qualit� de chaque image, et + imprime un r�sum� du PSNR (rapport signal sur bruit) � la fin. </para></listitem> </itemizedlist> <itemizedlist> -<title>Options � �viter:</title> +<title>Options qu'il n'est pas recommand� de changer:</title> <listitem><para> - <emphasis role="bold">vme</emphasis>: La valeur par d�faut est la mieux. + <emphasis role="bold">vme</emphasis>: La valeur par d�faut est la meilleure. </para></listitem> <listitem><para> <emphasis role="bold">lumi_mask, dark_mask</emphasis>: Quantification adaptative - pyscho-visuelle. - Vous ne voulez pas jouer avec ces options si vous tenez � la qualit�. - Des valeurs raisonnables peuvent �tre efficaces dans votre cas, mais soyez pr�venu - que ceci reste tr�s subjectif. + pyscho-visuelle. Vous ne voulez pas jouer avec ces options si vous tenez � la qualit�. + Des valeurs raisonnables peuvent �tre efficaces dans votre cas, mais soyez pr�venu, + ceci reste tr�s subjectif. </para></listitem> <listitem><para> - <emphasis role="bold">scplx_mask</emphasis>: Essaie d'�viter l'apparition d'artefacts - carr�s, mais le post-traitement est le mieux. + <emphasis role="bold">scplx_mask</emphasis>: Essaie d'emp�cher l'apparition d'artefacts + d�s aux blocs, mais le post-traitement est plus efficace. </para></listitem> </itemizedlist> </sect2>